GAMIFICATION TERHADAP CUSTOMER ENGAGEMENT DAN CUSTOMER LOYALTY GENERASI Z DI KOPI KENANGAN SURABAYA
Abstract
Perkembangan pesat industri Food and Beverage (F&B), khususnya pada subsektor coffee shop di Surabaya, meningkatkan persaingan dan menuntut pelaku usaha untuk menggunakan strategi yang kreatif dan inovatif guna mempertahankan konsumen. Generasi Z sebagai kelompok konsumen dominan memiliki karakteristik digital yang erat dengan penggunaan aplikasi berbasis teknologi. Penelitian memiliki tujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan elemen gamification dalam aplikasi loyalitas digital terhadap customer engagement dan customer loyalty pada Generasi Z, dengan objek penelitian pada Kopi Kenangan di Surabaya. Melalui pendekatan kuantitatif menggunakan kuesioner dengan responden Generasi Z yang merupakan pengguna aplikasi loyalitas.
References
Army, W. L., Nugroho, A., Anita, S., & Sarah, S. (2024). The Customer Engagement Effect on Customer Loyalty (Case Study: Marketplace Retailer). Jurnal Cahaya Mandalika, 5(1).
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2024). Survei penetrasi internet Indonesia 2024.
BPS Kota Surabaya. (2025). Surabaya dalam angka 2025. Badan Pusat Statistik Kota Surabaya.
Fauziyah, H., Iskandar, & Wachjunis. (2023). The Effect of Customer Engagement on Customer Loyalty Through Customer Satisfaction at Shopee. Indonesian Journal of Business and Economics, 6(1).
Halim, O. H., & Purwanegara, M. S. (2024). The effect of gamification toward customer engagement in Shopee e-commerce. International Journal of Current Science Research and Review, 7(8).
Hasana, K. (2025, May 21). Penetrasi internet di Jatim capai 89,1 persen. IDN Times Jatim.
Hermawan, J. H., & Tjhin, V. U. (2023). The effect of gamification on customer engagement in e-commerce. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 101(19).
Ikramuddin, I., Mariyudi, M., Matriadi, F., Roni, M., & Ahyar, J. (2024). Customer Loyalty in E-commerce: An Exploration of its Influencing Factors. Jurnal Ekonomi Manajemen dan Bisnis, 25(1).
Latif, A. S., Wibowo, T. S., Nurdiani, T. W., Alimin, E., & Suharyat, Y. (2023). Increasing customer loyalty through service quality and customer satisfaction in the digital era. International Journal of Economics, Business and Accounting Research (IJEBAR), 7(1).
Marvida, T., Hasanah, M., & Helnita, H. (2024). Pendekatan Kuantitatif Dalam Penelitian Untuk Menggali Strategi Yang Efektif. Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisiplin, 8(7).
Nichora, M. P., & Sondari, M. C. (2023). Pengaruh Penerapan Gamifikasi terhadap Loyalitas Pengguna Grab. Journal of Digital Business Innovation (DIGBI), 1(1).
Paulose, D., & Shakeel, A. (2021). Perceived experience, perceived value and customer satisfaction as antecedents to loyalty among hotel guests. Journal of Quality Assurance in Hospitality & Tourism, 23(5).
Pranjono, D. E., & Tjokrosaputro, M. (2024). Pengaruh Gamifikasi terhadap Kepuasan Pelanggan E-Commerce: Dampak Variabel Mediasi Motivasi Intrinsik dan Keterlibatan Merek. Jurnal Manajemen Bisnis dan Kewirausahaan, 8(6).
Prawiyogi, A. G., Sadiah, T. L., Purwanugraha, A., & Elisa, P. N. (2021). Penggunaan media Big Book untuk menumbuhkan minat baca siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 449.
Rachmadanty, A. D., Muhtar, A. A., & Agustina, A. (2025). Examining the impact of gamification and customer experience on customer loyalty in e-commerce: Mediating role of customer satisfaction. Journal of Enterprise and Development (JED), 7(1).
Ramdhani, N., Hussein, A. S., & Rofiaty. (2024). The impact of gamification on loyalty mediated by consumer engagement and brand awareness. International Journal of Research in Business and Social Science, 13(5).
Riyanto, G. P., & Pertiwi, W. K. (2024, February 1). Pengguna internet Indonesia tembus 221 juta, didominasi Gen Z. Kompas.com.
Rozi, A. F., Syaiichudin, A. Y., Sundari, A., Zuhri, S., & Irawan, M. R. N. (2024). Experiential Marketing Terhadap Customer Loyalty Melalui Customer Engagement Sebagai Variabel Intervening dari PT. Palapa Elektronik Lamongan. Strategic: Journal of Management Sciences, 4(1).
Salsabila, S. P., Rifan, D. F., & Rosilawati, W. (2025). Pengaruh Gamifikasi Terhadap Peningkatan Customer Loyalty dan Customer Engagement Pada Aplikasi Shopee dalam Perspektif Bisnis Islam. J-CEKI: Jurnal Cendekia Ilmiah, 4(2).
Sarhan. (2024). Pengaruh gamifikasi terhadap keterlibatan pelanggan dan loyalitas pelanggan pada e-commerce Shopee. Seminar Nasional Pembangunan Ekonomi Berkelanjutan dan Riset Ilmu Sosial, 1(1).
Sari, M., Rachman, H., Astuti, N. J., Afgani, M. W., & Siroj, R. A. (2023). Explanatory survey dalam metode penelitian deskriptif kuantitatif. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 3(1), 10–16.
Schöbel, S. M., Janson, A., & Söllner, M. (2020). Capturing the complexity of gamification elements: A holistic approach for analysing existing and deriving novel gamification designs. European Journal of Information Systems, 29(6).
Vallencia, R. F., & Sinambela, F. A. (2025). gamification pada aplikasi e-commerce terhadap minat beli konsumen. Journal of Economic, Management, Accounting and Technology (JEMATech), 8(1).
Zulkarnaen, W., & Amin, N. (2018). Pengaruh Strategi Penetapan Harga Terhadap Kepuasan Konsumen. Jurnal Ilmiah Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi (MEA), 2(1), 106-128. https://doi.org/10.31955/mea.v2i1.52.
Copyright (c) 2026 Jurnal Ilmiah Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi (MEA)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

