SURVEI KEPUASAN PESERTA PERMAINAN SIMULASI BISNIS SEBAGAI EVALUASI SEBELUM MERILIS PENAWARAN BARU : STUDI PADA PT. HARFAN TRI MEGAH (EDUGATE)
Abstract
Permainan simulasi telah menjadi salah satu metode pendekatan yang semakin populer dalam dunia pendidikan. EDUGATE (PT Harfan Tri Megah) adalah salah satu perusahaan swasta lokal yang menyediakan game simulasi bernama Business Simualtion (BUSSIM) dan telah digunakan di banyak universitas di Indonesia. Meskipun ada kepuasan terhadap game dalam pembelajaran, tidak ada bukti yang jelas mengenai efek positif atau negatif dari game tersebut terhadap motivasi, persepsi kemampuan, dan pencapaian siswa. Oleh karena itu, penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui tingkat kepuasan, pemahaman, dan motivasi mahasiswa pada mata kuliah ERP yang disisipi permainan BUSSIM. Pendekatan kuantitatif digunakan dalam penelitian ini melalui penyebaran kuesioner dengan teknik purposive sampling dan menggunakan rumus Lemeshow untuk menentukan jumlah respondennya. Penyebaran kuesioner dilakukan secara online kepada mahasiswa yang sudah mendapatkan mata kuliah ERP dan pernah mengikuti perlombaan BUSSIM. Data yang diperoleh diolah dengan teknik analisis statistik deskriptif dan menghasilkan temuan bahwa mahasiswa sangat setuju mereka merasa puas dan paham dengan pembelajaran mata kuliah ERP yang disisipi game Business Simulation. Selain itu, integrasi permainan Business Simulation dalam mata kuliah ini tidak hanya menimbulkan minat mereka terhadap materi pelajaran, konten, dan pekerjaan yang diberikan, tetapi juga meningkatkan motivasi mereka untuk lebih mendalami dan berkomitmen pada mata kuliah ERP. Untuk memaksimalkan manfaatnya, metode pembelajaran dengan menggunakan game simulasi ini harus diiringi dengan desain pembelajaran yang baik dan tenaga pendidik yang terlatih agar game tersebut diimplementasikan secara efektif dan mendukung tujuan pembelajaran.
References
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Clark, R. E. (2007). Learning from Serious Games? Arguments, Evidence, and Research Suggestions. Spine, 47(3), 56–59. https://doi.org/10.1097/00007632-200205010-00021
Cresswell, J. W., & Creswell, D. J. (2018). Research Design Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (fifth edit). SAGE Publications, Inc.
D., Robey dan D., F. (1982). User involvement in information system development: a conflict model and empirical test. Management Science, 28(1), 73–85.
Duta, R. P., Fathoni, K., & Prasetyaningrum, I. (2011). Aplikasi Game Simulasi Bisnis “ Executive Decision ” Dalam Supply Chain.
Dziuban, C., Moskal, P., Thompson, J., Kramer, L., DeCantis, G., & Hermsdorfer, A. (2015). Student satisfaction with online learning: Is it a psychological contract? Journal of Asynchronous Learning Network, 19(2), 1–15. https://doi.org/10.24059/olj.v19i2.496
Ghozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 25. Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
Handayani, R. (2020). Metode Penelitian Sosial. In Bandung (Issue September).
Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The Four-Phase Model of Interest Development. Educational Psychologist, 41(2), 111–127. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4102_4
Hidi, S. (2006). Interest: A Unique Motivational Variable. Educational Research Review, 1, 69–82.
Klaus, H., Rosemann, M., & Gable, G. (2000). What is ERP? Information Systems Frontiers. Qut, 2(2), 141–162.
Kuo, C.-S., Kang, Y., & Yang, H.-L. (2023). Investigating the determinants of continuance intention on cloud ERP systems adoption. Advances in Mechanical Engineering, 15(4).
Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128. https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264
Oliver, R. L. (1980). A Cognitive Model of the Antecedents and Consequences of Satisfaction Decisions. Journal of Marketing Research, 17(November), 460–469.
Olivia, F. (2011). Teknik Ujian Efektif. PT. Elex Media Komputindo.
Pasin, F., & Giroux, H. (2011). The impact of a simulation game on operations management education. Computers and Education, 57(1), 1240–1254. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.006
Pratiwi, B. S. (2018). HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN MINAT SISWA KELAS VIII DI SMPN 3 DEPOK TAHUN AJARAN 2017/2018. 1–19.
Putra, I. D. G. R. D. (2019). Peran Kepuasan Belajar Dalam Mengukur Mutu Pembelajaran Dan Hasil Belajar. Jurnal Penjaminan Mutu, 5(1), 22. https://doi.org/10.25078/jpm.v5i1.756
Rosyada, D. (2004). Paradigma Pendidikan Demokratis: sebuah Model Pelibatan Masyarakat dalam Penyelenggaraan Pendidikan. Prenada Media.
Rusmiati. (2017). Pengaruh Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Bidang Studi Ekonomi Siswa MA Al Fattah Sumbermulyo. Utility:Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Ekonomi, 1(1), 21–36. http://journal.stkipnurulhuda.ac.id/index.php/utility
Sappile, B. I., Mahmudah, L., Gugat, R. M. D., Farlina, B. F., Shofi, A., Mubarok, & Mardikawati, B. (2024). Dampak penggunaan pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(1), 714–727.
Schumuck, R. (2021). Education and training of manufacturing and supply chain processes using business simulation games. Procedia Manufacturing, 55, 555–562. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2021.10.076
Sekaran, U., & Bougie, R. (2013). Research Methods for Business: A Skill_Building Approach. Leadership &Organization Development Journal, 34(7). https://doi.org/10.1108/lodj-06-2013-0079
Septiani, E., & Setyowati, L. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Secara Daring Terhadap Pemahaman Belajar Mahasiswa. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta, 121–128.
Skjelbred, S. E., & Daus, S. (2022). Satisfaction is insufficient: Insights from a randomized, controlled trial of a marketing simulation game. Journal of Computer Assisted Learning, 38(6), 1686–1702. https://doi.org/10.1111/jcal.12703
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Rineka cipta.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan. Alfabeta.
Sugiyono. (2019). Metodelogi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Dan R&D. Alfabeta.
Sutisna, I. (2020). Statistika Penelitian. Universitas Negeri Gorontalo, 1–15. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/62615506/TEKNIK_ANALISIS_DATA_PENELITIAN_KUANTITATIF20200331-52854-1ovrwlw-libre.pdf?1585939192=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DTeknik_Analisis_Data_Penelitian_Kuantita.pdf&Expires=1697869543&Signat
Winkel, W. (2005). Psikologi pengajaran.
Wouters, C., van Nimwegen, H., van Oostendorp, & E. D. van der S. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.
Zulkarnaen, W., Amin, N. N. (2018). Pengaruh Strategi Penetapan Harga Terhadap Kepuasan Konsumen. Jurnal Ilmiah MEA (Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi), 2(1), 106-128.
Copyright (c) 2024 Jurnal Ilmiah Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi (MEA)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.